오징어게임 비석을 굿즈로 만들 수 있을까요?”
굿즈~~! 우리도 굿즈를 만든다는 기뿜과 함께 처음 문의를 받았을 때는 가볍게 몇 세트 정도를 예상했습니다. 그런데 굿즈 제작 수량을 듣고 잠깐 멈칫했습니다.
"굿즈 수량은 약 1천개 만들려고 하는데요."
"네.... 1천개요....?! 굿즈를 1천개...요... "
FDM 으로 굿즈 1천개를 하려면... 헉~~@.,@, 금형까지 가기엔 애매하고, 그렇다고 나무로 만들려고 했는데... 왠지 3D프린터로 될것 같아서 연락을 주셨다고 하셨습니다. 근데... 수량이 너무 큰데... 음... 전략적으로, 디자인 할때 파트를 잘 나누고 장비를 잘 배치 하고 프린터의 역활을 나눠서 풀로 가동 하면 딱 “3D프린터 기반 소량생산”이 가장 적합한 현실적인 케이스였습니다. 그래서 이번 프로젝트는 출력 품질만큼이나, 공정 설계가 핵심이었습니다.

■ 1천개를 “출력”하려면, 먼저 구조부터 다시 봐야 합니다
초기에 전달되어온 디자인은 한 덩어리 형태의 디자인 이었습니다. 나무로 제작 하려 했기 때문인거 같아서... 이 방식이 단순해 보이지만, 대량 출력에서는 문제가 생깁니다. 출력 시간이 길어지고, 파티 이동 구간의 시간이 늘어 남으로 전체 시간이 늘어 납니다. 서포트 및 후처리 부담이 커지고, 불량이 나면 통째로 폐기되는 리스크가 커집니다.

■ 3개 파트로 분리하는 방향으로 굿즈 디자인 제안.
프레임, 가운데 더미(중심 파트), 결합 구조를 나눠 조립형으로 바꿨습니다.
이렇게 바꾸니 얻는 이점이 명확했습니다. 다양한 디자인으로 변형이 쉬워져서 굿즈 라인업 확장이 가능하고 파트별로 최적의 프린터를 배치할 수 있고 출력 실패 시 손실이 파트 단위로 줄어듭니다.


■ 프린터를 “용도별로” 나누니 시간이 줄었습니다
이번 건은 출력이 아니라 사실상 “굿즈생산”이었습니다. 그래서 프린터도 단순히 몇대로 연속으로 찍는 방식이 아니라, 파트별로 역할을 나눴습니다. 프레임 파트는 빠르고 안정적으로 반복 생산이 가능한 장비로 사용하고 가운데 더미 파트는 디테일과 표면 완성도가 좋은 장비를 사용하면서 병목이 줄고, 전체 리드타임이 안정화됩니다. 동시에 시간과 비용도 조금더 낯출수 있는 구조가 완성 됩니다. 3D프린터 소량생산에서 중요한 건, “한 번에 최고 품질”이 아니라 양산 관점의 품질의 균일성 인것 같았습니다.


■ 만들면서, 직원들과 비석치기 한 판
개발 중간중간 테스트 출력이 나오면, 손에 쥐어보고 던져보고, 부딪혀보고, 조립해보고, 그렇게 검증을 반복했습니다. 그러다 보니 자연스럽게 사무실에서 비석치기 대회가 열렸고, 오랜만에 다 같이 웃는 시간이었습니다. 기술적으로는 빡센 일정이었지만, 굿즈 제작은 이런 재미가 있는것 같습니다. “만드는 과정 자체가 콘텐츠”가 되는걸 미리 좀 알았더라면 직원들 하고 게임 할때 좀더 자세히 찍을걸 하는 후회가 되고 있습니다. 다음에는 제가 이바닥에서 진정한 비석치기 짱이라는것을 보여 드리겠습니다. ^_^;;
■ 마무리
이번 프로젝트는 3D프린터, 소량생산, 굿즈라는 키워드가 딱 맞아떨어진 사례였습니다. 금형을 만들기엔 부담스럽고, 그렇다고 수작업으로는 불가능한 수량, 그 사이를 3D프린팅이 정확한 역활을 해준것 같습니다. 굿즈 제작 너무 재미 있었구요. 생각보다 단순 출력 대행이 아니라, 공정 설계와 생산 관리까지 포함한 개발 과제였기에 더 즐거웠던것 같습니다. 다음에는 더 다양한 형태의 굿즈도 “라인업 확장” 관점에서 제안해볼 생각입니다. 굿즈 생각하시는 관계자 여러분 저희 완전 준비 되어 있습니다. 많이 많이 애용해 주세요. 감사합니다.



오늘도 밤새 돌아가는 프린터를 보며 퇴근 인사를 한다.
“지금 네가 하는 건 프린팅이 아니라... 장인정신을 이어가는거야. 수고해~ ^_^;; ”
본 게시물의 이미지나 영상을 제 3자가 사전 허락 없이 복제, 무단 편집, 2차 가공, 재게시하는 행위는 저작권 침해 및 분쟁의 소지가 있습니다. 이점 양해 부탁 드립니다.